Что такое обратная связь на руле
Перейти к содержимому

Что такое обратная связь на руле

  • автор:

Гоночный колесо и обратная связь силы

На этой странице описаны основы программирования для гоночных колес в Xbox One с помощью Windows.Gaming.Input.RacingWheel и связанных API-интерфейсов для универсальная платформа Windows (UWP).

Прочитав эту страницу, вы узнаете:

  • как собрать список подключенных гоночных колес и их пользователей
  • как определить, что гоночный колесо было добавлено или удалено
  • чтение входных данных с одного или нескольких гоночных колес
  • отправка команд принудительной обратной связи
  • Поведение гоночных колес в качестве устройств навигации пользовательского интерфейса

Обзор гоночного колеса

Гоночные колеса являются входными устройствами, которые похожи на ощущение реального гоночного автомобиля кабины. Гоночные колеса являются идеальным устройством ввода для аркадного стиля и симуляции гоночных игр, которые имеют автомобили или грузовики. Гоночные колеса поддерживаются в приложениях UWP Для Windows 10 или Windows 11 и Xbox One UWP в пространстве имен Windows.Gaming.Input .

Гоночные колеса предлагаются в различных ценовых точках, как правило, имея больше и лучше входных и принудительных возможностей обратной связи по мере роста ценовых точек. Все гоночные колеса оснащены аналоговым рулем, аналоговым регулированием и тормозными элементами управления, а также некоторыми кнопками на колесе. Некоторые гоночные колеса также оснащены аналоговым сцеплением и элементами управления ручного сцепления, сменами шаблонов и возможностями обратной связи. Не все гоночные колеса оснащены одинаковыми наборами функций, а также могут отличаться в их поддержке некоторых функций, например, рулевы могут поддерживать различные диапазоны поворота и смены шаблонов могут поддерживать разные числа шестеренок.

Возможности устройства

Различные гоночные колеса предлагают различные наборы дополнительных возможностей устройства и различные уровни поддержки этих возможностей; этот уровень вариации между одним типом входного устройства является уникальным среди устройств, поддерживаемых API Windows.Gaming.Input . Кроме того, большинство устройств, с которыми вы столкнетесь, будет поддерживать по крайней мере некоторые необязательные возможности или другие варианты. Из-за этого важно определить возможности каждого подключенного гоночного колеса по отдельности и поддерживать полный вариант возможностей, которые имеет смысл для вашей игры.

Дополнительные сведения см. в разделе «Определение возможностей гоночного колеса».

Принудительное отзыв

Некоторые гоночные колеса предлагают истинный отзыв силы , то есть они могут применять фактические силы на оси управления, такие как их рулевое колесо , а не просто вибрация. Игры используют эту способность создать большее чувство погружения (имитация повреждения аварии, «дорожное чувство») и увеличить задачу вождения хорошо.

Дополнительные сведения см. в обзоре обратной связи force.

Навигация пользовательского интерфейса

Чтобы облегчить нагрузку на поддержку различных устройств ввода для навигации пользовательского интерфейса и поощрять согласованность между играми и устройствами, большинство физических устройств ввода одновременно выступает в качестве отдельного логического устройства ввода, называемого контроллером навигации пользовательского интерфейса. Контроллер навигации пользовательского интерфейса предоставляет общий словарь для команд навигации пользовательского интерфейса на устройствах ввода.

Из-за их уникального фокуса на аналоговых элементах управления и степени вариации между различными гоночными колесами, они обычно оснащены цифровым D-pad, View , Menu, A, B, X и Y кнопок, которые похожи на геймпад. Эти кнопки не предназначены для поддержки команд игрового процесса и не могут быть легко доступны как гоночные кнопки колеса.

В качестве контроллера навигации пользовательского интерфейса гоночные колеса сопоставляют необходимый набор команд навигации с левым пальцем, D-pad, View, Menu, A и B button.

Команда навигации Входные данные гоночного колеса
Up D-pad up
Down D-pad down
Left D-pad слева
Right D-pad right
Представление Кнопка «Просмотреть»
Меню Кнопка меню
Принять Кнопка
Cancel Кнопка B

Кроме того, некоторые гоночные колеса могут сопоставить некоторый из необязательных наборов команд навигации с другими входными данными, которые они поддерживают, но сопоставления команд могут отличаться от устройства к устройству. Рассмотрите возможность поддержки этих команд, но убедитесь, что эти команды не являются важными для навигации по интерфейсу игры.

Команда навигации Входные данные гоночного колеса
Page Up Различается
Page Down Различается
Страница слева Различается
Страница справа Различается
Прокрутка вверх Различается
Прокрутите вниз Различается
Прокрутка влево Различается
Прокрутка вправо Различается
Контекст 1 Кнопка X (обычно)
Контекст 2 Кнопка Y (обычно)
Контекст 3 Различается
Контекст 4 Различается

Обнаружение и отслеживание гоночных колес

Обнаружение и отслеживание гоночных колес работает точно так же, как и для геймпадов, за исключением класса RacingWheel вместо класса Gamepad . Дополнительные сведения см. в разделе «Геймпад» и «Вибрация «.

(); for (auto racingwheel : RacingWheel::RacingWheels) < // This code assumes that you're interested in all racing wheels. myRacingWheels->Append(racingwheel); > «` ### Adding and removing racing wheels When a racing wheel is added or removed the [RacingWheelAdded](/uwp/api/windows.gaming.input.racingwheel.racingwheeladded) and [RacingWheelRemoved](/uwp/api/windows.gaming.input.racingwheel.racingwheelremoved) events are raised. You can register handlers for these events to keep track of the racing wheels that are currently connected. The following example starts tracking an racing wheels that’s been added. «`cpp RacingWheel::RacingWheelAdded += ref new EventHandler (Platform::Object^, RacingWheel^ args) < // This code assumes that you're interested in all new racing wheels. myRacingWheels->Append(args); > «` The following example stops tracking a racing wheel that’s been removed. «`cpp RacingWheel::RacingWheelRemoved += ref new EventHandler (Platform::Object^, RacingWheel^ args) < unsigned int indexRemoved; if(myRacingWheels->IndexOf(args, &indexRemoved)) < myRacingWheels->RemoveAt(indexRemoved); > > «` ### Users and headsets Each racing wheel can be associated with a user account to link their identity to their gameplay, and can have a headset attached to facilitate voice chat or in-game features. To learn more about working with users and headsets, see [Tracking users and their devices](input-practices-for-games.md#tracking-users-and-their-devices) and [Headset](headset.md). —>

Чтение гоночного колеса

После идентификации гоночных колес, которые вас интересуют, вы готовы собрать входные данные от них. Тем не менее, в отличие от некоторых других видов входных данных, которые вы можете использовать, гоночные колеса не взаимодействуют с изменением состояния путем повышения событий. Вместо этого вы принимаете регулярные чтения своих текущих состояний, опросив их.

Опрос гоночного колеса

Опрос захватывает моментальный снимок гоночного колеса в точный момент времени. Такой подход к сбору входных данных подходит для большинства игр, так как их логика обычно выполняется в детерминированном цикле, а не на основе событий; Это также, как правило, проще интерпретировать команды игры из входных данных, собранных одновременно, чем из многих отдельных входных данных, собранных с течением времени.

В следующем примере опрос гоночного колеса для текущего состояния.

auto racingwheel = myRacingWheels[0]; RacingWheelReading reading = racingwheel->GetCurrentReading(); 

В дополнение к состоянию гоночного колеса каждое чтение включает метку времени, которая указывает точно, когда состояние было извлечено. Метка времени полезна для связи с временем предыдущих чтений или временем имитации игры.

Определение возможностей гоночного колеса

Многие из гоночных колес являются необязательными или поддерживают различные варианты даже в необходимых элементах управления, поэтому необходимо определить возможности каждого гоночного колеса по отдельности, прежде чем вы сможете обработать входные данные, собранные в каждом чтении гоночного колеса.

Необязательные элементы управления — это ручной сцепление, сцепление и смена шаблона; Вы можете определить, поддерживает ли подключенный гоночный колесо, считывая ли свойства HasHandbrake, HasClutch и HasPatternShifter гоночного колеса соответственно. Элемент управления поддерживается, если значение свойства имеет значение true; в противном случае оно не поддерживается.

if (racingwheel->HasHandbrake) < // the handbrake is supported >if (racingwheel->HasClutch) < // the clutch is supported >if (racingwheel->HasPatternShifter) < // the pattern shifter is supported >

Кроме того, элементы управления, которые могут отличаться, являются рулевым колесом и сменой шаблона. Рулевое колесо может отличаться по степени физического поворота, которое может поддерживать фактическое колесо, в то время как смена шаблона может отличаться в зависимости от количества отдельных передних передач, которые он поддерживает. Вы можете определить наибольший угол поворота фактического колеса, считывая MaxWheelAngle свойство гоночного колеса; его значение является максимальным поддерживаемым физическим углом в градусах часов (положительный), который также поддерживается в направлении счетчика часов (отрицательные градусы). Вы можете определить наибольшее число переключений вперед, поддерживая смену шаблона, считывая MaxPatternShifterGear свойство гоночного колеса; его значение является самым высоким поддерживаемым вперед передачи, включительно, то если его значение равно 4, то смена шаблона поддерживает обратный, нейтральный, первый, второй, третий и четвертый шестеренки.

auto maxWheelDegrees = racingwheel->MaxWheelAngle; auto maxShifterGears = racingwheel->MaxPatternShifterGear; 

Наконец, некоторые гоночные колеса поддерживают обратную связь через рулевое колесо. Вы можете определить, поддерживает ли подключенный гоночный колесо принудительной обратной связи, прочитав свойство WheelMotor гоночного колеса. Принудительное обратная связь поддерживается, если WheelMotor не равно null; в противном случае она не поддерживается.

if (racingwheel->WheelMotor != nullptr) < // force feedback is supported >

Сведения об использовании возможностей обратной связи силы гоночных колес, которые поддерживают его, см . в обзоре обратной связи Force.

Чтение кнопок

Каждая из кнопок гоночного колеса — четыре направления D-pad, кнопки «Предыдущая шестеренка» и «Далее шестеренка» и 16 дополнительных кнопок— это цифровое чтение, указывающее, нажимается ли оно (вниз) или освобождается (вверх). Для повышения эффективности чтение кнопок не представлено в виде отдельных логических значений; вместо этого они все упакованы в одно битовое поле, представленное перечислением RacingWheelButtons .

Гоночные колеса оснащены дополнительными кнопками, используемыми для навигации пользовательского интерфейса, таких как кнопки представления и меню . Эти кнопки не являются частью RacingWheelButtons перечисления и могут быть прочитаны только путем доступа к гоночному колесу в качестве устройства навигации пользовательского интерфейса. Дополнительные сведения см. в разделе «Устройство навигации пользовательского интерфейса».

Значения кнопки считываются из Buttons свойства структуры RacingWheelReading . Так как это свойство представляет собой битовое поле, побитовое маскирование используется для изоляции значения нужной кнопки. Кнопка нажимается (вниз) при установке соответствующего бита; в противном случае она выпущена (вверх).

В следующем примере определяется, нажимается ли кнопка Next Gear .

if (RacingWheelButtons::NextGear == (reading.Buttons & RacingWheelButtons::NextGear)) < // Next Gear is pressed >

В следующем примере определяется, выпущена ли кнопка Next Gear.

if (RacingWheelButtons::None == (reading.Buttons & RacingWheelButtons::NextGear)) < // Next Gear is released (not pressed) >

Иногда может потребоваться определить, когда кнопка переходит от нажатия на нажатие или освобождено на нажатие, если несколько кнопок нажимаются или освобождаются, или если набор кнопок упорядочивается определенным образом, некоторые нажимаются, а не. Сведения об обнаружении этих условий см. в разделе «Обнаружение переходов кнопок» и «Обнаружение сложных параметров кнопки».

Чтение колеса

Рулевое колесо — это обязательный элемент управления, обеспечивающий аналоговое чтение между -1,0 и +1.0. Значение -1.0 соответствует левому краю колесика; Значение +1.0 соответствует правой позиции. Значение рулевого колеса считывается из Wheel свойства структуры RacingWheelReading.

float wheel = reading.Wheel; // returns a value between -1.0 and +1.0. 

Хотя показания колес соответствуют различным степени физического поворота в фактическом колесе в зависимости от диапазона поворота, поддерживаемого физическим гоночным колесом, обычно не требуется масштабировать показания колес; колеса, поддерживающие большую степень поворота, просто обеспечивают большую точность.

Чтение регулирования и тормоза

Для регулирования и тормоза требуются элементы управления, которые предоставляют аналоговые показания между 0,0 (полностью освобожденными) и 1.0 (полностью нажатыми), представленными как значения с плавающей запятой. Значение элемента управления регулированием считывается из Throttle свойства структуры RacingWheelReading ; значение элемента управления тормозом считывается из Brake свойства.

float throttle = reading.Throttle; // returns a value between 0.0 and 1.0 float brake = reading.Brake; // returns a value between 0.0 and 1.0 

Чтение ручного сцепления и сцепления

Ручной сцепление и сцепление являются необязательными элементами управления, которые обеспечивают аналоговое чтение от 0,0 (полностью выпущено) до 1.0 (полностью занято), представленные как значения с плавающей запятой. Значение элемента управления ручной считывается из Handbrake свойства структуры RacingWheelReading ; значение элемента управления сцепления считывается из Clutch свойства.

float handbrake = 0.0; float clutch = 0.0; if(racingwheel->HasHandbrake) < handbrake = reading.Handbrake; // returns a value between 0.0 and 1.0 >if(racingwheel->HasClutch) < clutch = reading.Clutch; // returns a value between 0.0 and 1.0 >

Чтение смены шаблона

if (racingwheel->HasPatternShifter)

Переключатель шаблона, где поддерживается, существует вместе с необходимыми кнопками предыдущей передачи и next Gear , которые также влияют на текущую передачу автомобиля игрока. Простая стратегия объединения этих входных данных, где оба присутствуют, заключается в том, чтобы игнорировать смену шаблона (и сцепление), когда игрок выбирает автоматическую передачу для своего автомобиля, и игнорировать кнопки «Предыдущая и Следующая шестеренка «, когда игрок выбирает ручную передачу для своего автомобиля, только если их гоночный колесо оснащено элементом управления сменой шаблона. Вы можете реализовать другую стратегию объединения, если это не подходит для вашей игры.

Запуск примера InputInterfacing

Пример приложения InputInterfacingUWP на GitHub демонстрирует использование гоночных колес и различных типов устройств ввода в тандеме, а также способ работы этих устройств ввода в качестве контроллеров навигации пользовательского интерфейса.

Общие сведения о принудительной обратной связи

Многие гоночные колеса обладают возможностью обратной связи, чтобы обеспечить более иммерсивный и сложный опыт вождения. Гоночные колеса, поддерживающие обратную связь силы, обычно оснащены одним двигателем, который применяет силу к рулевому колесу вдоль одной оси, оси поворота колеса. Обратная связь принудительно поддерживается в приложениях UWP для Windows 10 или Windows 11 и Xbox One UWP через пространство имен Windows.Gaming.Input.ForceFeedback .

API обратной связи силы способны поддерживать несколько осей силы, но гоночный колесо в настоящее время не поддерживает любую ось обратной связи, кроме оси поворота колеса.

Использование обратной связи с принудительной силой

В этих разделах описаны основы эффектов обратной связи программирования для гоночных колес. Обратная связь применяется с помощью эффектов, которые сначала загружаются на устройство принудительной обратной связи, а затем могут быть запущены, приостановлены, возобновлены и остановлены таким образом, как звуковые эффекты; однако сначала необходимо определить возможности обратной связи гоночного колеса.

Определение возможностей принудительной обратной связи

Вы можете определить, поддерживает ли подключенный гоночный колесо принудительной обратной связи, прочитав свойство WheelMotor гоночного колеса. Обратная связь принудительно не поддерживается, если WheelMotor имеет значение NULL; в противном случае поддерживается обратная связь, и вы можете продолжить определение конкретных возможностей обратной связи двигателя, таких как оси, которые могут повлиять на него.

if (racingwheel->WheelMotor != nullptr) < auto axes = racingwheel->WheelMotor->SupportedAxes; if(ForceFeedbackEffectAxes::X == (axes & ForceFeedbackEffectAxes::X)) < // Force can be applied through the X axis >if(ForceFeedbackEffectAxes::Y == (axes & ForceFeedbackEffectAxes::Y)) < // Force can be applied through the Y axis >if(ForceFeedbackEffectAxes::Z == (axes & ForceFeedbackEffectAxes::Z)) < // Force can be applied through the Z axis >> 

Загрузка эффектов обратной связи

Эффекты обратной связи загружаются на устройство обратной связи, где они «играют» автономно в команде вашей игры. Предоставляются ряд основных эффектов; Пользовательские эффекты можно создать с помощью класса, реализующего интерфейс IForceFeedbackEffect .

Класс эффектов Описание эффекта
ConditionForceEffect Эффект, который применяет переменную силы в ответ на текущий датчик на устройстве.
ConstantForceEffect Эффект, который применяет константную силу вдоль вектора.
PeriodicForceEffect Эффект, который применяет переменную силу, определенную волнообразной формой, вдоль вектора.
RampForceEffect Эффект, который применяет линейно увеличивающуюся или уменьшающуюся силу вдоль вектора.
using FFLoadEffectResult = ForceFeedback::ForceFeedbackLoadEffectResult; auto effect = ref new Windows.Gaming::Input::ForceFeedback::ConstantForceEffect(); auto time = TimeSpan(10000); effect->SetParameters(Windows::Foundation::Numerics::float3(1.0f, 0.0f, 0.0f), time); // Here, we assume 'racingwheel' is valid and supports force feedback IAsyncOperation^ request = racingwheel->WheelMotor->LoadEffectAsync(effect); auto loadEffectTask = Concurrency::create_task(request); loadEffectTask.then([this](FFLoadEffectResult result) < if (FFLoadEffectResult::Succeeded == result) < // effect successfully loaded >else < // effect failed to load >>).wait(); 

Использование эффектов обратной связи принудительной силы

После загрузки все эффекты могут быть запущены, приостановлены, возобновлены и остановлены синхронно путем вызова функций на WheelMotor свойстве гоночного колеса или по отдельности путем вызова функций на самом эффекте обратной связи. Как правило, необходимо загрузить все эффекты, которые вы хотите использовать на устройстве обратной связи перед началом игрового процесса, а затем использовать соответствующие SetParameters функции для обновления эффектов в процессе выполнения игрового процесса.

if (ForceFeedbackEffectState::Running == effect->State) < effect->Stop(); > else < effect->Start(); > 

Наконец, вы можете асинхронно включить, отключить или сбросить всю систему обратной связи силы на определенном гоночном колесе всякий раз, когда вам нужно.

См. также

  • Windows.Gaming.Input.UINavigationController
  • Windows.Gaming.Input.IGameController
  • Методы ввода для игр

Моддинг форум

Вот подумываю, а не сделать ли себе руль. Уверен, что самодельный может вполне получиться лучше многих готовых, но есть одно но — обратная связь. Возможно ли сделать её в самодельном руле? Мне кажется, что для этого нужна специальная реализация и софтово и аппаратно в виде какого-то контроллера и самостоятельно вряд ли удастся реализовать, а тогда ставится под вопрос весь смысл проекта.

Если самому реализовать подобное не выйдет, то есть ещё один вариант. Купить самый дешевый руль с отдачей (с коробкой передач, педалями и достаточным кол-вом кнопок) долларов за 30-40, или даже найти с рук, возможно с поломкой механической части. А потом полностью переделать механику. То есть от родного исполнения оставить только сам контроллер и, соответственно, драйвера под USB. Но тут возникает вопрос — какая разница между дешевыми рулями и дорогими? Я, конечно же, имею ввиду всё, кроме исполнения мех.части, которую планируется сильно модернизировать.

TapaH offline Super Modder
Сообщения: 48 Зарегистрирован: 02 ноя 2005 13:47 Откуда: Киев

Arsgera » 21 ноя 2005 20:25

Нелегкое это дело, мона отдачу сделать с помощью моторчиков ,на которые повесить грузики, шоб болтало во все стороны

Изображение

Arsgera offline Кремоддер
Сообщения: 1463 Зарегистрирован: 01 сен 2005 09:21 Откуда: Украина, Полтавская область, г. Кременчуг

Tj » 21 ноя 2005 22:59

Arsgera , икс центрик называется, но не на всякий моторчик эт можно делать, мотор убивается в лет.

TapaH , чем лучше может получится. ты ЮСБ девелопер?
были такие рули AVB, там обратная связь была реализованна 2-4мя двигателями управляемым 133 MHz процессором, впринципе дело было в 99-2000 и стоило се чудо чуть дешевле компутера, до сих пор слава о этих рулях ходит по миру

разница между дорогими и дешевыми, кроме как в баранке заключаетсяв :
конечно же главное это реализация датчиков.
возвратный механизм руля (пружина и )
ну и самое самое это конечно же обратная связь
где все определяет контроллер, количество приводов,
опять же исполнение механики метал пластик
конечно же софт, который должен прально управлять контроллером

ну и стоимость добавляет бирюлька, типа МОМО Ферари Ф1 и тд

Tj offline Бок моддинга
Сообщения: 2378 Зарегистрирован: 22 авг 2003 22:28 Откуда: з Питерсбургера

Ploxish » 21 ноя 2005 23:24

Плата в нем стоит грамадная 😯 , такую врядли сам сделаешь (если надо могу сфотать), а с обычным моторчиком (тоесть вибро) делать беспонтово, круто когда он сопротивляется, или наоборот (при заносе), и долбит так что чуть со стула не падаешь, когда в стенку врезаешься.

Ploxish offline Ultra Modder
Сообщения: 326 Зарегистрирован: 06 сен 2005 16:27

Tj » 21 ноя 2005 23:47

разработка и производство единичного продукта гораздо дороже чем
произвотство массово серийного оборудования.
проше говоря с чего ты взял что если ты сделаешь руками достойно
у тебя выдет дешевле.

Tj offline Бок моддинга
Сообщения: 2378 Зарегистрирован: 22 авг 2003 22:28 Откуда: з Питерсбургера

TapaH » 22 ноя 2005 00:35

Вот гид по комплекту без обратной связи — http://www.tv-master.ru/comp/comp1.htm
При достаточно аккуратной сборке он будет никак не хуже пром.аналогов. Но я не знаю, как устроена обратная связь механически. А без фидбека никаких плат и контроллеров не надо.

К тому же я сказал, что не буду сам паять контроллер и писать дрова. Производство и цена в данном случае рассматривается совершенно не верно. Конечно единичный продукт дороже, но(!) только по совокупности факторов и себестоимости! То есть руль, который стоит 100у.е. по себестоимости деталей не превышает долларов 10-20. Это не считая амортизации оборудования и оплаты труда. Потом налоги, доставки, набавки, пошлины и прочее — выходит 100у.е. Руль — это не то, что нельзя сделать самому. Гид по ссылке выше не идеален, но очень близок. Комплект получится очень хорош, но без обратной связи. Реально компоненты для него будут стоить долларов 5-10 + поискать по знакомым и т.д. всякие материалы, типа дерева/металла. Если с обратной связью, то всё, кроме контроллера, можно сделать самому. Это будет совсем не дорого. Вопрос только в реализации. Никто же не мешает купить дешевый руль с отдачей и довести его до ума, заменив потенциометры (это копейки по сути), пластиковые детали на более прочные металлические, рулевое колесо хоть на настоящее (если найти, на той же разборке), педали замодить и укрепить и так далее. Этот руль обойдется дороже, чем производителю, но однозначно дешевле, чем конечному покупателю. И при этом будет достаточно хорош, если сделать качественно, отрегулирован под себя и эксклюзивен 🙂 И ничего сложного в этом нет.

TapaH offline Super Modder
Сообщения: 48 Зарегистрирован: 02 ноя 2005 13:47 Откуда: Киев

Tj » 22 ноя 2005 01:09

TapaH , а бешевый вибро фидбек как ты менять будешь?
как правило этот фидбек и определяет стоимость изделия.

не превышает долларов 10-20, ты ощибаешься, купи приличных два четыре потенциометра это уже 100-200 руб, купи хороших кнопок + 10уе,
купи юсб конвертер(5-40 уе)
говоря о приводах, то они вообше достаточно дорогие

ты можешь конечно же попытатся сделать это,
чесно говоря я не считаю что у тя система обратной связи получшется лучше чем на 100 уе

НО ЕСЛИ ЗАГОРЕЛСЯ ИДЕЕЙ ДЕЛАЙ, для начала сделай дез обратной связи.

Tj offline Бок моддинга
Сообщения: 2378 Зарегистрирован: 22 авг 2003 22:28 Откуда: з Питерсбургера

TapaH » 22 ноя 2005 01:30

Tj , ну а зачем кнопки, к примеру, по 10у.е. Для коробки передач за глаза выше крыши хватит кнопок максимум по 60 центов 🙂 В конце концов я же не заядлый гонщик 🙂 Думаю попробую без фидбека сделать, а там посмотрим. Если загорюсь, то «будем посмотреть» 🙂 Но это все равно ещё не скоро, пока закончу очередь уже намеченых самоделок.. 🙂

TapaH offline Super Modder
Сообщения: 48 Зарегистрирован: 02 ноя 2005 13:47 Откуда: Киев

Sblek » 07 дек 2005 03:09

ну и как ? еще актуально ? иль обломался ?7 😀
Для того чтоб получить нужный ответ , надо задать правильный вопрос.
Sblek offline God Сообщения: 1881 Зарегистрирован: 27 дек 2004 04:22 Откуда: Одесса — Мама

TapaH » 07 дек 2005 18:04

Да, вполне актуально 🙂 Только я, для начала, решил полностью переделать свой старенький джойстик. Вот, если интересно, что из него постепенно получается — http://www.taran.ho.com.ua/modz/data/10.jpg
Переделал полностью кнопки и добавил несколько новых 🙂 , ручку газа перенес и увеличил, подрегулировал оси ну и т.д. 🙂

А по поводу руля я просто нашел массу интересного материала. Жаль только, что готовые usb-контроллеры для игровых устройств у нас не продаются, потому делать буду сам. Готовая схема, полностью документированная, давно лежит в сети и называется MJoy16 — 8 10-битных осей, около сотни кнопок, пару десятков тумблерв и прочее по мелочам — вполне достаточно для любой самоделки 🙂
Так, чтобы ещё и дополнительный смысл был в самоделке — делаю три педали (газ, тормоз и сцепление) и КБ на 7 передач + задний ход. Готовых таких наборов к нам не возят, по-моему, да и мало их в принципе, мне так в голову только Act Labs приходит.

Набрел, также, на специализированный форум по самоделками на http://www.joysticks.ru , но там форум, конечно, не очень активный. А вообще удивительно, что на моддерском сайте (я имею ввиду modding.ru) тем про самодельные или,хотя бы, просто замоденные джойстики/рули и т.д. совсем нет. А это же куда полезнее и продуктивнее, нежели по сотому разу мыши курочить 🙂

TapaH offline Super Modder
Сообщения: 48 Зарегистрирован: 02 ноя 2005 13:47 Откуда: Киев

Sblek » 07 дек 2005 22:01

посмотрел.. молодец.. намано 😀 😀 про MJoy16 все кому нада уже давно знают 😀 тока там 2 оси 10 битные , остальные 8-битки , но все одно , лучшего девайса счас нет
по поводу http://www.joysticks.ru/ что он неактивный так ниче удивительного , самый популярный на этот счет это
http://forum.sukhoi.ru/
, правда сечас он в дауне , уже недели 3 , это с ним переодически случается гдето раз в полгода , да и к томуже обява висела что будет тех-перерыв , тока он чето затянулся , там круглосуточно по 40-60 человек сидят , форум посвящен симуляторам любым (авиа-авто-танковые-космические) , есть раздел «Общественное КБ» , инфы там валом и кстати даже автор MJoy появляется , правда редко , в общем ты скопируй сылку и переодически проверяй ее
по поводу джоя и вооще о них .. в них 2 слабых места , это переменые резисторы и механика , от первого уже отказываются в пользу магнитодатчиков , а второе , кто как может так и изголяется , кто переделывает — приспосабливает (механика от ручки управленя ПТРУС ) , кто вооще с нуля делает
то что здесь про эти девайсы никто не интересуется так тоже ниче удивительного , железка сильно спескфична , тока для фанатов авиа-автосимов 😀 а модить джой. я тока один раз гдето видел такой и то весь мод ограничелся вставкой пары светодиодов в кнопки и все , , модернизация джоя должна носить фуекционально — полезную функцию , да и я чесно говоря смысла не вижу в этом

Для того чтоб получить нужный ответ , надо задать правильный вопрос.
Sblek offline God Сообщения: 1881 Зарегистрирован: 27 дек 2004 04:22 Откуда: Одесса — Мама

TapaH » 07 дек 2005 23:53

Да, про sukhoi я знаю, и про то, что он лежит, тоже 🙁
А смысл — я же показал наглядно 🙂 Вот фото до того, как я за него взялся — http://www.taran.ho.com.ua/modz/data/1.jpg — плюс к этому у него поломалась половина кнопок-микриков, которые и были заменены на большие крепкие металлические 🙂 К тому же я ещё и добавил три новых кнопки.
А по поводу потенциометров — есть варианты заводские, а не самодельные, которые будут работать очень хорошо и очень долго, но дорогие :-/ Вот, например — http://www.micropribor.com.ua/ru/potenz_kontactlose.htm

TapaH offline Super Modder
Сообщения: 48 Зарегистрирован: 02 ноя 2005 13:47 Откуда: Киев

Sblek » 09 дек 2005 00:34

этот пример давно известен .. но ! у них даже в прайсе я их не нашел , а во вторых по свединиям МР1506 стоит примерно 50 баксов :super: будеш брать ? или всетаки сам зделаеш ? 😀 😀 😀

Для того чтоб получить нужный ответ , надо задать правильный вопрос.
Sblek offline God Сообщения: 1881 Зарегистрирован: 27 дек 2004 04:22 Откуда: Одесса — Мама

TapaH » 09 дек 2005 12:48

Sblek , да нет, брать не буду, тем более за 50 баксов 🙂 Честно говоря, меня пока устраивают те потенциометры, что сейчас в джойсте стоят. Они не дергаются и вообще отлично работают — даже не знаю почему 🙂 У меня лежат две заготовленные оптопары и крепление даже для них, но смысла их ставить просто пока особенного не вижу. 🙂
Купил, кстати, по оказии, руль гениусовский с педалями, ещё геймпортовый, всего за 13$ в отличном состоянии — буду его переделывать под MJoy16 и доводить до ума всячески 🙂

что такое обратная связь для руля для компьютера?

это когда не только руль управляет игрой, а и игра управляет рулем. Например, когда ты в игре выезжаешь на плохую дорогу, и машина трясется, то у тебя начинает трястись твой руль.

Остальные ответы
что то типо вибрации при столкновении в игре становится тяжело упровлять

С ростом популярности автосимуляторов гоночных автомобилей, немалый толчок в развитии получили рули с обратной связью, призванные с максимальным реализмом передать пользователю ощущения, которые могут испытать лишь пилоты профессиональных гоночных болидов Формулы-1 и раллийных авто.

Вы сможете ощутить смещение массы и скольжение шин при крутых поворотах благодаря мощному механизму обратной связи по усилию со сдвоенным электродвигателем и винтовым зацеплением. Узнайте больше об экипировке, которая обеспечивает успех.

Информативность (обратная связь) руля

Всем привет. Прошу прощения, если уже было что то подобное. Искал, не нашел. Столкнулся с недостаточной информативностью руля. На просторах интернета нашел вот такое описание этого выражения:
«Информативность руля. Информативный руль позволяет чувствовать положение автомобиля на дороге и передаёт водителю ощущения (обратную связь), позволяющие производить правильное руление. Хороший руль стремиться вернуться в положение прямолинейного движения, чему способствует геометрия рулевой трапеции, развал-схождение колёс и угол наклона шкворня. Чрезмерно «лёгкий» как и чрезмерно «тяжелый» руль снижает свою информативность, делает руление не очень комфортным. Не информативный руль иногда называют «пустым».

Как это проявляется в моем конкретном случае. При небольших поворотах и отклонении руля на углы до 60° руль не возвращается в исходное положение, т.е. как следует из описания информативности руля «стремится вернуться в положение прямолинейного движения». Если даже просто при движении прямо отклонить руль, машина так и уходит в сторону. Это происходит на любой скорости. Приходится самому крутить руль и выравнивать автомобиль. Хотя при повороте на угол под 90° обратная связь есть. Вчера отдал машину дилеру в сервис, инженер по гарантии понял проблему, сначала сказал это особенность ЭУР, я возразил, что были автомобили с ЭУР такой проблемы и в помине не было. Сказал будут проверять сход-развал, отзвонились сегодня сказали были небольшие отклонения и еще сравнивали параметры в настройках моего блока ЭУР и заводские, отклонений нет. Завтра еду забирать, хочу попросить проехать на любом другом Ауте дабы сравнить. Собственно вопрос, у всех так или это действительно только у меня. Проблема для меня серьезная, так как было уже пара не приятных моментов при рулежке.

Старожил Клуба
Имя: Владимир
Авто: Outlander III 2.0 CVT
Сообщений: 3,972
Re: Информативность (обратная связь) руля
Сообщение от Bubnilka
Собственно вопрос, у всех так или это действительно только у меня.

Привет! У меня ни чего подобного нет, при отпускании руля он возвращается на место, естественно при движении.

Электромеханик
Посмотреть профиль
Найти ещё сообщения от Электромеханик

Житель Клуба
Имя: Сергей
Авто: Outlander III 2.0 CVT
Сообщений: 158
Re: Информативность (обратная связь) руля
Сообщение от Bubnilka

Всем привет. Прошу прощения, если уже было что то подобное. Искал, не нашел. Столкнулся с недостаточной информативностью руля. На просторах интернета нашел вот такое описание этого выражения:

«Информативность руля. Информативный руль позволяет чувствовать положение автомобиля на дороге и передаёт водителю ощущения (обратную связь), позволяющие производить правильное руление. Хороший руль стремиться вернуться в положение прямолинейного движения, чему способствует геометрия рулевой трапеции, развал-схождение колёс и угол наклона шкворня. Чрезмерно «лёгкий» как и чрезмерно «тяжелый» руль снижает свою информативность, делает руление не очень комфортным. Не информативный руль иногда называют «пустым».

Как это проявляется в моем конкретном случае. При небольших поворотах и отклонении руля на углы до 60° руль не возвращается в исходное положение, т.е. как следует из описания информативности руля «стремится вернуться в положение прямолинейного движения». Если даже просто при движении прямо отклонить руль, машина так и уходит в сторону. Это происходит на любой скорости. Приходится самому крутить руль и выравнивать автомобиль. Хотя при повороте на угол под 90° обратная связь есть. Вчера отдал машину дилеру в сервис, инженер по гарантии понял проблему, сначала сказал это особенность ЭУР, я возразил, что были автомобили с ЭУР такой проблемы и в помине не было. Сказал будут проверять сход-развал, отзвонились сегодня сказали были небольшие отклонения и еще сравнивали параметры в настройках моего блока ЭУР и заводские, отклонений нет. Завтра еду забирать, хочу попросить проехать на любом другом Ауте дабы сравнить. Собственно вопрос, у всех так или это действительно только у меня. Проблема для меня серьезная, так как было уже пара не приятных моментов при рулежке.

Привет! У меня есть не много, 90 процентов возвращается, 10 сам доруливаю.

Отправлено с моего iPhone используя Tapatalk

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *